De Juegos, Vicios, y Precios
D&D
El primer juego de rol "oficial", con manuales y todo, el mismísimo Dungeons & Dragons, tenía tres manuales:
- El del Jugador, con información de cómo crear un personaje, y explicaciones básicas del mundo medieval-fantástico, la magia, y demás;
- El del Dungeon Master, con más reglas, ayudas para que el máster dirija una campaña, entregue tesoros y experiencia, maneje los jugadores, y mantenga el juego divertido, y
- El de los Monstruos, una extensa lista de criaturas —tanto realistas como fantásticas— para que los jugadores usen, enfrenten, o colaboren con ellas.
Éstos dos últimos son sólo para lectura del máster, y ningún jugador debería leerlo (esto es más una formalidad que otra cosa, para evitar discusiones de reglas que al master le guste cambiar; y para evitar que se elimine el factor sorpresa de algunos monstruos).
Éste modelo se mantuvo siempre en la franquicia, e indudablemente, no es de lo más barato. En Amazon.com, los tres manuales salen casi 60 dólares, (O cada uno se puede conseguir por cerca de 25)... Si al master le gusta mucho usar sus propios monstruos, o simplemente le parece que puede encargarse de crear los propios, puede usar sólo los dos primeros manuale, pero éstos son completamente obligatorios. Además, sumando el precio de un set de dados (Y, personalmente, recomiendo más de uno), llegamos a que D&D no es el juego más barato de todos.
Siguiendo con el tema, TSR siempre fue criticada por la cantidad de manuales que publicó para la segunda edición de AD&D: Cada clase tenía su propio manual con reglas para personalizar los personajes, y los famosos "kits": subclases con ciertas ventajas y desventajas. También publicaron manuales para cada raza, que podían llegar a ser discutiblemente más útiles, y finalmente los Player's Options y Dungeon Master's Options, con aún más opciones de configuración (el más temido, el Skills and Powers, permitía armar guerreros de nivel 1 con clases de armadura que los más expermientados eran incapaces de golpear).
También, para los que se aburrían del mundo épico de Greyhawk, habían manuales (Los Escenarios de Campaña), que cambiaban algunas reglas, y a veces todo el sentimiento del ambiente: El altamente mágico "Reinos Olvidados", el triste y oscuro semiplano del terror "Ravenloft", el mata-o-muere que desalienta la magia "Dark Sun", el más oscuro aún "Midnight", hasta cosas como "Spelljammer", donde naves enormes viajan por el flogisto entre esferas de cristal que rodean a los planetas. Estos que nombro son apenas la punta del iceberg, sin siquiera imaginar en los cientos otros publicados, y los millones que los másters crean por si mismos.
Dungeons & Dragons, si uno quiere jugarlo con todos los manuales, es caro; pero, es un juego de rol: Aunque los dos primeros manuales son obligatorios para poder decir "Yo juego a D&D" (y el tercero no tanto, pero igualmente útil), la imaginación es el único manual que se necesita. D&D es tan caro como uno esté dispuesto a pagar.
Pero bien, D&D no es el único juego de rol (por suerte; si lo fuera, jugar al rol sería infinitamente aburrido: viene bien un poco de variedad), y su estilo de tres manuales, expansiones y escenarios de campaña, está lejos de ser la norma.
Mejoras y Novedades
La mayor parte de los juegos, hoy en día, traen un solo manual, que se divide en lo que el jugador puede leer y lo que sólo el máster puede. Shadowrun y La Leyenda de los Cinco Anillos
, por nombrar un par. También hay modelos como FUDGE o GURPS, que proveen el sistema, pero no información sobre el mundo. Un manual de éstos suele costar lo mismo que uno de D&D, pero trae toda la información necesaria. Algunos de estos juegos también tienen series de expansiones: De información del mundo, de los personajes, etcétera. Con estos manuales, bajamos a un precio más aceptable, cerca de 30 dólares en total.
Bajando en la escalera de precios, llegando ya al fondo, es posible conseguir en internet sistemas gratuitos (y legales), que se pueden jugar con los comunes y corrientes dados de 6 caras (baratísimos a más no poder, con un cubilete en casi cualquier set de Generala). Incluyendo el precio de las fotocopias de las hojas de personajes, se puede empezar a jugar por menos de 10 pesos.
Otros
Esto es del lado de los juegos de rol; otros vicios (el Magic, y los wargames), suelen ser más caros. Para mantenerse actualizados (y esto se vuelve necesario si se piensa participar en cualquier torneo), es necesaria una inversión casi constante (Magic saca nuevas expansiones cada 3 meses, más o menos, y en los wargames, aunque las actualizaciones tienden a estar más separadas, se suele invertir para mejorar los ejércitos que ya se tienen, o reemplazar las miniaturas que se rompan).
En resumen, jugar al rol es una de las formas más baratas para pasar el tiempo, además de ser muy útil para ejercitar la mente: La imaginación, la posibilidad de socializar (es esfuerzo en equipo, más que nada), y la resolución de problemas son habilidades que casi únicamente se pueden ejercitar a través de los juegos de rol (las aventuras gráficas pueden ejercitar la solución de problemas, pero no socializar, y —aunque me gustan— los juegos de disparos no sirven precisamente para ejercitar la mente.