El Color de la Magia
En magic hay 5 colores de cartas: Rojo, Negro, Azul, Blanco y Verde. Cada uno tiene sus ventajas y desventajas, sus colores aliados y sus enemigos, y los mazos se pueden armar de cualquier combinación de cartas, de cualquier color.
Hay una ventaja principal para usar un sólo color en un mazo, particularmente el maná: tener un solo color de cartas significa que sólo se necesita un tipo de tierras, y siempre van a haber tierras del color apropiado cuando se lo necesite. Además, hay ciertas cartas, como la negra "Corromper", que se benefician de tener muchas tierras del mismo tipo.
Pero no todo es perfecto cuando se usa un solo color. Cuando sólo se tiene un color, se tiene una gran desventaja. Por ejemplo, el color azul suele tener dificil el deshacerse de cosas que hayan entrado al tablero de manera permanente. Claro que, mientras que tener un solo color suele no ser lo mejor, hay excepciones, particularmente mazos rojos Sligh demuestran que el rojo puede soportarse solo.
Decidir la cantidad de colores en un mazo es una cuestión de equilibrio entre cuánto mana se puede producir, y cuánto mana se necesita para jugar. Por lo general en un mazo tiene que haber una relación de 1 tierra cada 3 cartas (aunque depende de otras cosas, como la habilidad de las cartas de generar mana), y la cantidad de tierras de cada tipo depende de la cantidad de símbolos de mana de cada color. Es decir, 20 cartas que cuesten 1 mana rojo cada uno, o 10 cartas que cuesten 2 mana verde deberían tener más o menos la misma relación de tierras de su color. Esto no es una ciencia exacta, claro está, y depende mucho de qué se juegue y cómo se juegue (Rojo suele necesitar varios mana Rojo a la vez, mientras que Verde es capaz de generarlos de otra forma, o buscarlos en el mazo).
El balance del maná es un tema para otro artículo, dada su extensión, y lo detallado que se puede llegar a poner, así que continúo con la explicación de los colores.
Magic se compone, como dije antes, de cinco colores, y cartas incoloras que incluyen a los artefactos y las tierras. Cada color tiene sus ventajas y desventajas, y sus propia manera de jugar. Los nombro en el orden que muestra la rueda de colores en la espalda de cada carta:
Colores Puros:
Blanco
Es el color de la protección, la curación, las leyes, y la igualdad; aunque no necesariamente del bien. Este color se destaca principalmente por su manera de ganar vida, evitar el daño, y limitar a su oponente. Blanco también tiene los conocidos Círculos de Protección, que previenen todo el daño que se les cause, y varias cartas para ganar vida. Blanco, además, se caracteriza por su habilidad para destruir encantamientos.
Su principal desventaja es que muchas de las cartas más poderosas del blanco son simétricas, es decir que afectan a ambos jugadores por igual, por ejemplo, Balance, que hace que todos los jugadores tengan la misma cantidad de permanentes (Criaturas, Tierras, Encantamientos y Artefactos) en juego, Ira de Dios, que destruye a todas las criaturas de la mesa, o Armagedon, que destruye todas las tierras en juego.
Azul
Es el color del conocimiento, la inteligencia, los sueños, las ilusiones, los trucos y las mentiras, además de los elementos del agua y el aire. Este color suele tener la ventaja de robar mas cartas que su oponente, además de poder robar cosas a su oponente; Azul rompe casi todas las reglas. Se destaca por su habilidad de cancelar (contrarrestar) los hechizos jugados por sus oponentes, y hacer que los que ya jugó vuelvan a su mano. Además, la mayoría de sus criaturas son débiles, aunque tienen habilidades que hacen que no puedan ser bloqueadas.
Sus principal desventajas incluyen lentitud, dado los elevados costes de sus hechizos y el poco daño que sus criaturas hacen; y que sólo pueden remover a las amenazas de manera temporal.
Negro
Es el color de la muerte, la putrefacción, la debilidad, y, más importante, el egocentrismo; aunque no necesariamente el mal. Este color es excelente para destruir a criaturas del oponente, y suele causar que su oponente descarte cartas de su mano, además de poder jugar las propias desde el cementerio.
Sus principales desventajas son su incapacidad de deshacerse de encantamientos o artefactos, y muchos de sus efectos mas poderosos suelen causarle pérdidas permanentes por beneficios temporales (como sacrificar una criatura para hacer que otra se vuelva más poderosa por un turno), y que al enfrentarse a otro mazo negro es incapaz de remover sus criaturas.
Rojo
Es el color de la destrucción, el caos, el daño, el dolor, la pasión y las emociones, además de los elementos del fuego y la tierra. Los conjuros rojos se caracterizan por su habilidad de causar daño directamente a las criaturas o a sus oponentes, además de poder destruir tierras y artefactos. Muchas de las cartas rojas suelen involucrar al azar, y ganar poder temporalmente a cambio de recursos permanentes. Ciertas cartas rojas suelen 'interferir' con los hechizos de sus oponentes, como cambiar su objetivo. Es mejor color para destruir artefactos.
Su principal desventaja es que su enfoque en destruir hace que, si no gana en los primeros turnos del partido, para los últimos ya se haya debilitado mucho a si mismo.
Verde
Es el color de la naturaleza, la vida, el crecimiento. Se caracteriza por su habilidad de producir mana de varias formas, principalmente con Elfos, y poder buscar en el mazo tierras y ponerlas en juego. Además, es el color con las criaturas más grandes y poderosas de todas, y muchas de ellas tienen la habilidad de arrollar, haciendo que puedan causar daño aunque sean bloqueadas. Por ser un color "natural", aborrece a los encantamientos y los artefactos.
Sus principal desventaja es su incapacidad de eliminar amenazas enemigas, y que depende casi completamente de las criaturas para hacer daño.
Es notable que los colores cercanos (o aliados) comparten temas similares, por ejemplo, Negro y Rojo comparten el tema de la destrucción, el Verde y el Blanco, el de la vida, etc.; mientras que colores opuestos (o enemigos) se caracterizan por enfoques completamente diferentes, como por ejemplo, Verde es el color de la naturaleza y aborrece a los artefactos, pero Azul suele beneficiarse mucho con ellos. Esto no es una regla, y suelen haber excepciones, particularmente, Rojo y Azul suelen robar cosas a sus oponentes, o interferir con sus conjuros, aunque Rojo lo hace temporalmente, y Azul lo hace de manera permanente.
Combinar y Mezclar
Por lo general es posible predecir ciertas características de un mazo conociendo los colores que utiliza (La lista de arriba es una guía aproximada), y se los suele combinar, ya sea para hacer un enfoque mayor en una estrategia (por ejemplo, un mazo Rojo/Verde suele tener muchas criaturas y enfocarse en hacer daño de manera totalmente agresiva), o para reparar algunas desventajas que se noten en el juego (un mazo verde/blanco es casi completamente incapaz de deshacerse de amenazas jugadas por su oponente sin debiliarse, así que podría incluir algunas cartas negras o rojas para ayudar).
Más Información
- It's Not Easy Being Green,
- The Great White Way,
- True Blue,
- In The Black,
- y Seeing Red, una serie de artículos de Mark Rosewater, explicando en detalle cada color